30 de março de 2010

Dicionário Básico de Termos de Vampiros: Dicionário Mitologico


Abrigos (Haven): O lugar no qual um vampiro reside ou se esconde durante o dia.

Adopção (Embrace): A transformação de um mortal num vampiro.

Anarquista (Anarch): Os rebeldes da sociedade vampirica, aqueles que querem mudar as coisas, tirando do poder os vampiros mais velhos para que possam todos governar juntos (em teoria). Na verdade, os mais jovens tentam controlar o poder para eles.

Ancião (Ancient): Termo com que se refere aos mais velhos dos vampiros, com idades que rodam desde os 200 aos 1000 anos. Os anciões detêm um enorme poder na sua sociedade. Eles são também o principal alvo dos anarquistas.

Ante-diluviano (Antidiluvian): São as criaturas mais poderosas do mundo (considerando que Caine está morto), nasceram antes do diluvio e pertençem a terceira geração.

Antitribu: A mesma versão de um clã do Camarilla no Sabbat, ou vice-versa.

Arconte (Archon): Vampiro que serve a um Justicar, fazendo todo o trabalho sujo e denunciando quaisqueres quebras nas tradições.

Besta (Beast): É que o animal que está preso em todos os vampiros. O aspecto selvagem, furioso e cruel que todos os vampiros têm de saber controlar, para que a besta não se apodere deles. Sempre que um vampiro perca o controle, torna-se menos humano e mais cruel.

Caitiff: Os "mendigos" da sociedade dos vampiros. Normalmente são aqueles que estão afastados do seu clã de origem, sobrevivendo sozinhos e esqueçendo a sua humanidade. Muitos seguem as suas proprias regras, não querendo saber das regras dos outros vampiros. São potênciais anarquistas.

Cainites: Defenição para vampiros. Aqueles que descendem de Caine.

Camarilla: A maior facção de vampiros, organiza os seus clãs e faz valer as tradições. Sete clãs formam actualmente o Camarilla, mas na teoria, qualquer vampiro independente, pode requerer a sua filiação. O Camarilla está espalhado pelo mundo inteiro, e controla diversos acontecimentos da vida vampirica.

Clãs (Clans): As linhagem dos vampiros, cada clã tens as suas características e particularidades especiais.

Círculo Interno (Inner Circle): São os anciões poderosos que dominam o Camarilla. O conselho que toma as principais decisões da facção.

Conclave: Eventos politicos que so podem ser convocados por um Justicar. Um conclave pode durar horas ou até mesmo meses e nele qualquer vampiro é bem vindo para levar um assunto a julgamento.

Demónios (Ghouls): Mortais ou animais que bebem do sangue de um vampiro sem terem sido adoptados e recebem poderes especiais por isso. Depois de terem bebido do sangue do seu mestre três vezes, os demónios tornam-se seus escravos, adquirindo um Laço de Sangue. O Demónio começa a envelhecer mais devagar, mas se por qualquer motivo ficar sem receber o sangue do seu mestre por mais de um ano, torna-se de novo mortal e envelhece em segundos tudo aquilo que não envelheceu em anos.

Devassidão (Diablerie): Se um vampiro atacar outro de menor geração, sugando todo o seu sangue e alma para si, esse vampiro consegue cair de geração. Por exemplo, se um vampiro de 8ª geração atacar um de 6ª, fica automáticamente como de 7ª geração, possibilitando assim obter mais poderes especiais que só os vampiros de gerações mais antigas têm. Esta prática é expressamente proibida pelo Camarilla e até mesmo pelo código de honra dos vampiros.

Disciplinas (Disciplines): Os poderes dos vampiros. Cada um dos varios tipos de poder que possam ter, sejam eles de natureza fisica, psiquica ou espiritual.

Elísio (Elysium): São os lugares considerados sagrados ou neutros pelos vampiros, na sua maioria foram declarados pelo Principe. Nestes locais, nenhuma Disciplina pode ser usada, nem pode ser utilizada nenhuma arma e nem sequer pode ocorrer nenhum conflito.

A Fome (The Hunger): A necessidade de todos os vampiros. A única coisa que matêm vivo um vampiro é o consumo de sangue com uma certa regularidade, digamos, de uma a duas vezes por semana. A fome de um vampiro é algo muito passional, forte e quase incontrolavél, diferente da fome dos mortais. Os dentes dos vampiros deixam uma marca muito pequena na vitima, que desapareçe logo que um vampiro lamber as mordidas. Não é necessario que um vampiro mate a sua vitima para se alimentar. Isto só aconteçe quando um vampiro está demasiado fraco e com muita fome, deixando-se apoderar pela Besta.

Caçada de Sangue (BloodHunt): Uma caçada decretada a um vampiro, por o mesmo ter feito algo contra as tradições. Só um vampiro ancião pode decretar uma medida tão extrema. Aquele que tiver o azar de ser caçado, vai ser morto assim que for encontrado, não importa em que parte do mundo esteja.

Golconda: É um estado de espirito que muitos vampiro tentam alcançar. Ao conseguirem alcançar o Golconda, o vampiro controla o seu instinto e contêm a Besta, tornado-se menos susceptível a Fome e aos pecados da vida vampirica. Um vampiro só consegue obter o Golconda atravéz do remorso, do arrependimento e da completa aceitação da sua condição de amaldiçoado. Muitas lenda referem que, uma vez alcançado o Golconda, um vampiro pode efectuar um ritual secreto para poder se tornar num mortal novamente.

Gerações (Generations): O quanto que um vampiro está distante de Caine, que é a primeira geração. As gerações mais proximas de Caine têm muito mais poder, e as mais distantes têm um sangue que se vai tornando mais rarefeito e sem tanta herança vampirica, logo com menos poderes.

Gehenna: O retorno dos vampiros ante-diluvianos desaparecidos que, muito velhos, necessitam de sangue muito mais poderoso do que o de um simples mortal e vão á caça de outros vampiros. A batalha final, o Inferno, o Apocalipse.

Inconnu: Vampiros que se afastaram dos outros com a idade. São antigos, poderosos, e não gostam de se envolver na Jyhad ou nas decisões do Camarilla, apesar de haver alguns que transgridem essa regra. Tudo sobre esta facção é praticamente desconhecido, como as suas regras e tradições, mas sabe-se que eles fazem as suas proprias leis e não admitem que um dos seus seja julgado pelo Camarilla.

Vicissitude: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes - quer sejam admiravélmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adoptam formas impecavéis e simetricas; afinal de contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem.

Justicar: Os juízes que são o maior poder dentro do Camarilla, a seguir ao Circulo Interno. Eles julgam qualquer quebra das tradições e podem convocar um Conclave onde e quando quiserem. Quando eles chegam a uma cidade devem ser mais respeitados até do que o proprio Principe.

Jyhad: A guerra sagrada entre os vampiros, que ocorre nas sombras, clã contra clã, facção contra facção.

Laço de Sangue (Blood Bond): A troca de sangue entre dois vampiros. O vampiro que cede o sangue é chamado de Regente, e o que o recebe de Vassalo. Cada vez que o Vassalo receber sangue do Regente, vai ficar mais submisso e mais dependente dele. Este laço só pode ser enfraquecido por um ódio muito forte, ou se o Regente deixar de dar sangue ao Vassalo. Quando se quebra o laço, o Vassalo passa a odiar tanto o Regente que este se torna no seu pior inimigo. Quando a troca de sangue é mutua, ou seja, um bebe do sangue do outro, estabelece-se um vinculo, onde um passa a adorar o outro, e eles criam uma espécie de elo empático.

Linhas de Sangue (BloodLines): Linhagens de vampiros que são descendentes de uma já existente. Só se considera um clã aquele cuja linhagem descenda directamente de uma terceira geração.

Lobisomens (Werewolves): Protectores da Terra e do meio ambiente e grandes inimigos dos vampiros.

Máscara (The Masquerade): A mais importante das tradições. É o código de honra dos vampiros que dita que nenhum mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, não deve saber da existência dos vampiros. Simples e facil de entender, qualquer quebra da Máscara será punida com a morte.

Magos (Mage): Têm poderes místicos e muita sabedoria. Representam um grande perigo para os vampiros, pois não podem ser identificados facilmente, já que fisica e espiritualmente eles são seres humanos normais.

Matusálem (Mathesulah): Os vampiros que chegam a idades de 1000/2000 anos. São extremamente poderosos, mas, depois de tão velhos, um enorme tédio abate-se sobre eles e poucos sobrevivem (alguns chegam mesmo a suicidar-se) para serem chamados de Matusálens. Costumam de fugir sempre ao desejo de Devassidão dos anarquistas, e só se envolvem na Jyhad de longe e sempre no anonimato.

Parentes (Kindred): O nome mais comum para se referir aos vampiros. Termo muito usado pelos membros do Camarilla para defenir os vampiros.

Morte Final (Final Death): A morte de um vampiro. Eles morrem desde que se lhe corte a cabeça, sejam queimados até ao fim, se for exposto ao Sol, ou se perder todo o sangue do corpo.

Neonate: Nome muito comum para defenir os mais jovens, os recém-adoptados.

Nigromancia: o dom de adivnhar pela evocação dos mortos.

Primogenie (Primogen): Conselho de anciões que aconselham e moderam o poder do Principe. Juntos são os mais poderosos da cidade.

Progenie (Progen): Nome dado pelos senhores aos seus filhos, ou seja, aqueles que ele adoptou.

Principe (Prince): O ancião que controla e domina uma cidade. Muitos criam as suas leis e não dizem nada ao Camarilla. Ele é o supervisor, o árbitro de todas as disputas e principal responsável pela manutenção das tradições, em especial a da Masquerade. Nem todas as cidades do mundo possuem um principe ou princesa; algumas delas são governadas por conselhos ou simplesmente não são governadas por ninguém (como é o caso de Los Angeles).

Rebanho (Retainer): Mortais que sabem da existência dos vampiros e que lhes servem como doadores de sangue, normalmente em troca de algo como dinheiro, fama, emprego ou simplesmente amor.

Sabbat: Uma facção que se opõe ao Camarilla, na qual a Masquerade pouco importa e a colectividade vale mais do que o individual. Têm as suas proprias regras; têm o culto da morte, desenvolvem rituais de magia negra, desprezam a humanidade e deixam os seus instintos se sobreporem, tornado-se violentos e crueis. O Sabbat é formado por 12 clãs, sendo 10 deles antitribu.

Torpor: Quando os ferimentos de um vampiro se tornam demasiado graves, eles caem num sono profundo chamado torpor. Um vampiro pode ser colocado em torpor instantaneamente, mesmo sem estar ferido, desde que se atravesse o seu coração com um objecto de madeira (como uma estaca). Neste estado, o vampiro é totalmente vulneravel.

Tradições (Traditions): Todo o vampiro deve ter (em teoria) as seguintes seis tradições bem decoradas:

Primeira tradição: A Mascara

Segunda Tradição: O Dominio - O seu dominio e tudo e todos os que estiverem dentro dele são de sua responsabilidade. Ninguem pode desafiar dentro dele.

Terceira Tradição: A Progenie - So com a permissão de um ancião é que se pode adoptar alguem.

Quarta Tradição: A Responsabilidade - Um vampiro é responsavél por todos aqueles que ele adoptou.

Quinta Tradição: A Hospitalidade - Deve-se honrar o dominio dos outros vampiros.

Sexta Tradição: A Destruição - Não se pode destruir um vampiro da mesma espécie. Só um ancião o pode faze-lo.

Viagem astral, projeção astral ou desdobramento


Do que se trata?

Este site trata de um fenômeno pelo qual todos passamos: A Projeção Astral (ou Viagem Astral, ou Desdobramento).
Todos nós, geralmente durante o sono, saímos de nossos corpos físicos de forma inconsciente. Podemos aprender a sair conscientemente do corpo e irmos para onde desejarmos.



DICAS

Daremos aqui todas as dicas para que você consiga realizar a experiência da Projeção Astral (ou Viagem Astral ou ainda desdobramento ). Mas primeiramente faremos algumas considerações:

- Você provavelmente não terá sucesso em sua primeira tentativa. Não desanime! Continue treinando!

- Algumas (poucas) pessoas por mais que tentem nunca conseguem se projetar. Isso se deve ao medo de não conseguir retornar ao corpo físico ou a crenças religiosas (algumas religiões, por exemplo, não admitem a existência desse fenômeno).

- Você não corre qualquer risco de vida ao se projetar. Também não fica mais vulnerável a doenças. Lembre-se: Na Projeção Astral a única coisa que deixa o corpo físico é o corpo astral (ou alma, ou espírito).

-Você não corre o risco de ter seu corpo físico "possuido" por outro espírito enquanto se encontra projetado. Que tal deixar de assistir a certos filmes de ficção?

AGORA VAMOS À RECEITA?

1) Procure um local confortável. De preferência um ambiente silencioso e com iluminação baixa (se possível, nenhuma iluminação).

2) Não utilize um colchão muito macio nem muito duro.

3) Música pode ajudar... contanto que seja relaxante e que não desvie sua atenção.

4) Evite ingerir comida em excesso antes da experiência. Álcool também deve ser evitado.

5) Deite na cama de barriga para cima. Utilize a técnica de relaxamento com a qual você melhor se adapte.

6) Agora o mais importante: Quando você estiver totalmente relaxado já estará pronto para se projetar. Por isso é importante que você saiba identificar o "estado vibracional". Quando você está preparado para a projeção, uma vibração percorre todo seu corpo. Essa vibração assemelha-se a um choque elétrico, só que agradável (e bem mais leve...).

7) Quando entrar no "estado vibracional" imagine-se levitando. Você deve REALMENTE ACREDITAR que está flutuando. Não tenha medo. Lembre-se do que foi dito acima: Você não corre risco algum!

8) Evite qualquer manifestação de ansiedade ou euforia no momento em que você perceber que está fora de seu corpo. Isso pode prejudicar a experiência, com a conseqüente antecipação de seu retorno ao corpo. Mas é MUITO difícil não se sentir eufórico nesse momento!

Magia do Caos


Na Magia do Caos, crenças não são vistas como fins em si, mas como ferramentas para criar os efeitos desejados. Entender isto completamente é encarar uma terrível liberdade na qual nada é verdadeiro e tudo é permitido, que é o mesmo que dizer que tudo é possível, que não há certezas, e que as conseqüências podem ser desastrosas. A gargalhada parece ser a única defesa contra a compreensão de que não se possui sequer um Eu real.


O objetivo dos rituais do Caos é criar crenças agindo como se elas fossem verdadeiras. Nos Rituais do Caos você finge até sentir, para obter o poder que uma crença pode prover. Em seguida, se fores sensato, você rirá delas e buscará as crenças necessárias para qualquer coisa que queira fazer depois, à medida em que é movido pelo Caos.


Assim, o Caoísmo proclama a morte e o renascimento dos deuses. Nossa criatividade subconsciente e nossos poderes parapsicológicos são mais que adequados para criar ou destruir qualquer deus ou Eu ou demônio ou qualquer outra entidade espiritual na qual possamos acreditar ou desacreditar, pelo menos, para nós mesmos e, às vezes, também para os outros. Os resultados freqüentemente aterradores alcançados pela criação de deuses através do ato de comportar-se ritualisticamente como se eles existissem não deverá conduzir o mago Caótico no abismo de atribuir realidade definitiva a qualquer coisa. Este é o engano transcendentalista, que leva a um estreitamento do espectro do Eu. O verdadeiro terror reside no leque de coisas que podemos descobrir que somos capazes de fazer, mesmo se tivermos que temporariamente acreditar que os efeitos se devem a algo externo para que possamos criá-los. Os deuses estão mortos. Longa vida aos deuses.


A Magia apela aos que têm muito orgulho e uma imaginação fértil, somadas a uma forte suspeita de que ambas, a realidade e a condição humana, possuem as características de um tipo de jogo. O jogo possui final aberto, e joga a si mesmo por diversão. Os jogadores podem criar suas próprias regras até certo ponto, e, se desejado, trapacear usando parapsicologia. O tipo de magia apresentado aqui, consiste em uma série de técnicas que atuam como extensões extremas das estratégias normais que são possíveis dentro do jogo.


Um mago é alguém que vendeu sua alma pela chance de participar mais inteiramente da realidade. Apenas quando nada é verdadeiro e a idéia de um Eu verdadeiro é abandonada, tudo se torna permitido. Existe alguma exatidão no mito de Fausto, mas ele falhou ao levá-lo à sua conclusão lógica.


Precisa-se apenas da aceitação de uma simples crença para que alguém se torne um mago. Esta é a metacrença de que a crença é uma ferramenta para obter efeitos. Este efeito é geralmente muito mais fácil de observar nos outros do que em nós mesmos. É comumente muito fácil ver como outras pessoas e, até mesmo outras culturas, são mais ou menos capazes, de acordo com as crenças que possuem. Crenças tendem a levar a atividades que tendem a reconfirmá-las, num círculo normalmente chamado de virtuoso, ao invés de vicioso, mesmo quando os resultados não são agradáveis. O primeiro estágio de ver através do jogo pode ser uma iluminação chocante, que leva a um cinismo tedioso, ou ao Budismo. O segundo estágio de real aplicação do insight em si mesmo pode destruir a ilusão da alma e criar um mago. A compreensão de que crença é uma ferramenta, ao invés de um fim em si, tem imensas conseqüências se aceita por completo.


Dentro dos limites impostos pela possibilidades físicas, e estes limites são muito mais vastos e maleáveis do que a maioria das pessoas imagina, pode-se fazer reais quaisquer crenças escolhidas, incluindo crenças contraditórias.

O mago não é aquele que busca por uma identidade particular e limitada, mas aquele que deseja a meta-identidade que o torna capaz de ser qualquer coisa.



Assim, seja bem-vindo ao Kali Yuga do pandaemonaeon, onde nada é verdadeiro e tudo é permissível. Nestes dias de pós-absolutismo, é melhor construir sobre areia movediça que em pedra, que lhe confundirá no dia em que vier a rachar. Os filósofos têm se tornado não mais do que proprietários de sarcasmos úteis, pois foi revelado o segredo de que não há segredo no universo. Tudo é Caos, e a evolução não está indo a nenhum lugar em particular. É o puro acaso que comanda o universo, e assim, e apenas assim, a vida é boa. Nascemos acidentalmente em um mundo aleatório, onde apenas causas aparentes levam a efeitos aparentes, e muito pouco é pré-determinado, graças ao Caos. Como tudo é arbitrário e acidental, talvez estas palavras sejam muito simplórias e pejorativas; ao invés disso seria melhor dizer que a vida, o universo e todo o resto são espontaneamente criativos e mágicos.

Deleitando-se com a realidade estocástica, podemos nos regalar exclusivamente com as definições mágicas da existência. As estradas do excesso podem ainda levar ao palácio de sabedoria e muitas coisas indeterminadas podem acontecer no caminho do equilíbrio termodinâmico. É inútil buscar chão sólido onde pisar. A solidez é uma ilusão, como o pé que a pisa, e o Eu que pensa possuí-los é a mais transparente de todas as ilusões.

As pesadas embarcações da fé estão furadas e afundando juntamente com todos os botes salva-vidas e suas jangadas engenhosas. Então você vai fazer compras no supermercado de crenças ou no supermercado de sensações e permite que suas preferências de consumo definam seu eu verdadeiro? Ou você, em um estilo corajoso e alegre, roubaria ambos apenas por diversão? Pois a crença é uma ferramenta para obter qualquer coisa que se considere importante ou prazerosa, e a sensação não tem nenhum outro propósito além da sensação. Assim, ajude-se a obtê-las sem pagar o preço. Sacrifique a verdade pela liberdade, em cada chance que tiver. O maior divertimento, liberdade e realização estão em não ser você mesmo. Há pouco mérito em simplesmente ser quem quer que você seja por um obra congênita acidental e circunstancial. Inferno é a condição de não ter alternativas.

Rejeite então as obscenidades da uniformidade planejada, da ordem e do propósito. Vire-se e encare as ondas das marés do Caos, das quais os filósofos têm fugido apavorados por milênios. Pule para dentro e saia surfando em sua crista, exibindo-se em meio à estranheza sem limites e o mistério em todas as coisas, rejeitando falsas certezas. Graças ao Caos isso nunca terminará.

A Conjuração de Qisdygym


Pude utilizar este rito apenas uma vez, mas ele provou ser muito eficaz. Como explicação, posso dizer que qisdygym é um tipo de larva que afeta o sistema nervoso humano. Em que o atrai, ele causa "erros fatais", normalmente expressos como alguma falta de jeito (fisicamente falando) ou reações inapropriadas. Estas criaturinhas malignosas deve ser conjuradas apenas como uma ferramenta de último caso contra um inimigo; mas o que você vier a fazer, obviamente, é decisão sua.

O Rito é assim:
1. Vá até algum local com água obviamente poluída. Pode ser oceano, lago, rio, esgoto ou poça; não faz diferença alguma.

2. Recolha um pouco da água empesteada em uma vasilha de madeira, no fundo do qual você desenhou ou inscreveu um sigilo de seu intento.

3. Corte-se e deixe que alguns pingos de seus sangue misturem-se ao conteúdo da vasilha. Enquanto você se corta, deve visualizar o inimigo em questão causando-lhe a dor.

4. Olhe fixamente para dentro da vasilha, mantendo o intento; não pisque o se mova. Projete para dentro da vasilha uma esfera negra do tamanho de uma ervilha.

5. Entoe:
"Com a boca do chacal eu te chamo;
Das profundezas de Urillia eu te chamo;
De minha escuridão eu te chamo
Ia Azathoth! Ia Azathot! Ia Azathot!
Eu esmago o trapezoedro brilhante!
Qisdygym se aproxima!
Prenda-te a (nome mudano/mágico do inimigo)!
Envolva (nome mudano/mágico do inimigo) em tuas espirais!
Beba a vida de (nome mudano/mágico do inimigo)!
Qisdygym, eu te ordeno!
Com a boca do chacal eu chamo!"

Enquanto faz tudo isto, deves visualizar cada uma das cenas implícitas na evocação. O qisdygym em si apareceu para mim como uma enguia de escuro castanho-avermelhado, com a cabeça de um rato e um apêndice prêensil, mas não tenho como saber de que modo ele vai aparecer para outras pessoas.

É importante guardar a vasilha e a água usadas na conjuração do qisdygym. Coloque-as longe dos olhos de outrem, e não as exponha à luz do sol ou da llua. Quando estiveres certo de que a larva terminou seu trabalho, queime a vasilha. Realize um banimento sobre a chama, e então derrame a água no fogo.
É igualmente importante que você não dê nome ao qisdygym, nem pense sobre ele depois que o houver enviado atrás de sua vítima. Fazer isto certamente chamará a coisa de volta para você, o que transformaria você no hospedeiro e vítima de seus efeitos. Fique de olho em sua vítima! Uma vez que o qisdygym tenha feito o trabalho, ele retornará para você, e não poderás te dar conta de sua presença até ser tarde demais.
Para dar uma idéia das capacidades do qisdygym, posso dizer que a vítima que escolhi sofreu um horrendo acidente de motocicleta que resultou em danos cerebrais permanentes. Não deixe isso acontecer com você!
Divirta-se, tenha cuidado. E lembre-se, nem eu nem qualquer outro indivíduo tem alguma responsabilidade sobre o uso que você fizer desses adoráveis nojentinhos. Registre os resultados que porventura obtiver.
Namasté gezundheit!

A Missa do Caos


Uma Invocação de Baphomet
O sacerdote ou sacerdotisa que assume a manifestação de Baphomet ornamenta-se e visualiza-se na tradicional forma do deus de suas fontes de poder. Baphomet, como a representação da corrente de vida terrestre, aparece como uma deidade theriomórfica com chifres, de aspecto andrógino, alado, réptil, mamífero e humano.
O sacerdote desperta em si uma ressurgência de Khi ou Kundalini ou sagrada Serpente de Fogo, como é comumente conhecida. Outros participantes podem auxiliar livremente tais encantamentos, utilizando por exemplo o incomparável "Hino a Pã", por projeção de visualização do pentagrama invertido dentro do sacerdote e, se necessário for, pela administração de ósculo infame. Este assim chamado beijo obsceno na garupa do demônio tem sido muito mal entendido. Tudo que se requer é uma contração do períneo, o espaço entre os genitais e o ânus, dentro do qual a Kundalini espera para ser libertar. O sacerdote, então, completa a invocação com a litania eônica.

No primeiro éon, eu fui o Grande Espírito
No segundo éon, os Homens me conheciam como o Deus Cornudo Pangenitor Panphage
No terceiro éon, eu fui o Obscuro, o Diabo
No quarto éon, os Homens não me conhecem, pois sou o Escondido
Neste novo éon, surjo perante vocês como Baphomet
O Deus anterior a todos os deuses, que irá perdurar até o fim da Terra.

O sacerdote, agora como Baphomet, apanha o objeto utilizado como um foco para consagração, para atingir o propósito do rito. Seja qual for o significado que o Deus veja nele, deve anunciá-lo, seja falando, por gesto ou algum outro sinal inesperado. O juramento marca o ápice do ritual, erguendo o objeto simbólico, o sacerdote e todos os participantes afirmam:

Esta É Minha Vontade.

Se o objeto é um sacramento, ele deve ser consumido. Se for um símbolo, deve ser destruído ou escondido, para que o objeto consagrado possa ser guardado e utilizado mais tarde.
O fechamento pode necessitar de um exorcismo do sacerdote, se a possessão for muito profunda. Qualquer símbolo de Baphomet e qualquer parafernália é removida e um pentagrama virado para cima é desenhado no sacerdote. É administrada uma lustração completa da face com água fria, e ele é chamado por quatro vezes, por seu nome profano, até que responda. O ritual é fechado por um último banimento.

O Rito do Despedaçar

Introdução
A idéia deste rito é evocar um demônio pessoal, para depois destruí-lo. Nós somos um conglomerado de indivíduos presos em um só corpo físico. Algumas dessas personalidades nos agradam, outra não. Destas que não são bem vistas, algumas são necessárias e outras são prejudiciais (seu próprio demônio). O truque aqui é encontrar um dos aspectos nocivos de sua personalidade e destruí-lo para todo o sempre. Cuidado com o que você deseja destruir; há muitas coisas que parecem danosas, mas na verdade lhe ajudam a realizar o que você deseja.

O Rito
Declaração de Intento: É nossa vontade destruir nossos demônios.
1. Escolha seu demônio: escreva algumas palavras que o descrevam. Seja conciso, mas com precisão.
2. Viva seu demônio: concentre-se resolutamente nas palavras escolhidas. Leia-as em voz alta sem parar, até que você não mais lembre seu significado. Alternativamente, você pode querer visualizar um objeto, pessoa ou animal que o represente. Torne-se ele.
3. Aleatorize seu demônio: quando a gnosis for completamente alcançada, e você for seu demônio, conte o número de sílabas de todas as palavras que você escreveu. Jogue um dado de quantos lados quiser (4, 6, 8, 10), ou uma combinação deles, para escolher aleatoriamente um número que corresponda ao número de sílabas em suas palavras. Assim, se você possui dez sílabas em suas palavras combinadas, e tirou 8 nos dados, conte cada sílaba, e separe a oitava.
4. Crie uma Egrégora Demoníaca: O OP deve jogar um (ou mais) dado(s) de vários lados que corresponda ao número de participante. Contando no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, quem quer se seja escolhido deve soletrar sua sílaba. Continuando no mesmo sentido, cada participante soletra sua sílaba, até que o círculo seja completado. Depois que tudo tenha sido escrito, uma nova palavra surgiu. Esta é a representação de nossos demônios, esmagados em um só. Se há muitos participantes, o OP pode dividir a palavra em duas ou três partes. Ele então começa a entoar o nome repetidas vezes. Os outros devem segui-lo. Continue entoando a palavra enquanto visualiza este demônio recém-criado. O OP deve escreve a palavra em pedaços de papel, um para cada participante.
5. Invocação:
Demônio ________________________, Nós te chamamos por teu nome secreto..
Venha Kali, Venha Tiamat, Venha Set
Nós os invocamos sobre ti.
Kalitiamatset, o nome secreto do demônio é _______________________
Prenda-o com as correntes de ferro
Perfure suas juntas com facas de ferro
E rasgue-o em pedaços.
6. Mate seu demônio: enquanto visualiza a egrégora sendo despedaçada, cada participante deve rasgar seu papel em pedacihos. São encorajados gritos de agonia e dor. Sinta o demônio sendo arrancado de sua psique.
7. Bana com gargalhadas.
Este rito também pode ser realizado individualmente. Deve ser criada uma frase ou grupo de palavras que representam o demônio. Então, escolha aleatoriamente o número de sílabas a ser utilizada no 'nome'. Finalmente, jogue os dados como indicado, para determinar quais sílabas serão escolhidas. Outra alternativa é adaptar a criação do nome em qualquer maneira aleatória que você achar devida. Se dados não estiverem disponíveis, o mesmo efeito pode ser produzido se escrevendo as sílabas em pedaços de papel e sorteando-as de um recipiente. A chave aqui é o fator aleatório.

Invocação de Lilith

*ADVERTÊNCIA*: Lilith é a egrégora primária do animal negro. Ela é poder de domínio sexual libertos. Esta invocação não deve ser tentada por aqueles que tem pouca prática em magia cerimonial, nem por aqueles que possuem problemas psicológicos não resolvidos relativos à sexualidade. Se o sangue para ser bebido, ou atividades sexuais seguintes, todas as precauções pertinentes à prevenção de doenças carregadas pelo sangue ou por fluídos sexuais devem ser corretamente observadas. Pode ser sensato apontar um "guardião" que irá "observar" o rito enquanto este prossegue de um destacado ponto de observação e intervir se os participantes, em seus excessos, estão a ponto de cometer atos perigosos. O guardião deve banir seu próprio círculo de proteção sobre si mesmo. O guardião só deve intervir se houver uma séria ameaça de dano corporal; senão, os eventos devem ser aprovados para transcorrer segundo suas vontades. Qualquer um [que esteja] temeroso dos possíveis efeitos psicológicos deste rito em primeiro lugar faria bem em não participar. Isto não é para os tímidos. Com estes embargos, toda discrição pertinente a essas ações é deixada aos participantes. Os autores não assumem nenhuma responsabilidade pela irresponsabilidade dos participantes no desempenho deste rito. Você foi advertido!

Materiais:
- Velas pretas e/ou púrpuras
- Incense de almíscar
- Um cálice de prata
- Um chicote (tipo "cat-o-nine-tails")
- Capa preta, preferivelmente de setim (para o/a Operador Principal)
- Vinho tinto
- Um bisturi (esterilizado) ou x-acto faca (para drenar sangue)
- Um playback system razoavelmente bom, e uma nefasta e sensual seleção musical. (Diamanda Galas, "Deliver Me From My Enemies" ou This Mortal Coil,
"Filigree and Shadow" são excelentes escolhas, mas isto é deixado para os participantes).

Preparação:
Lilith é o aspecto feminino primal da sexualidade negra [dark sexuality]. Por esta razão os autores são de opinião que a invocação será mais provavelmente [bem] sucedida se o Operador Principal for fêmea. Isto não descarta a possibilidade de sucesso com um M.O. masculino, mas ele deve estar habilitado para contatar fortemente sua natureza feminina primal para suceder e invocar Ela que é o mais fundamental de todos os demônios femininos. Os participantes podem ser tanto machos quanto fêmeas ou uma mistura de ambos em qualquer proporção. As aplicações deste rito variam consideravelmente. Desde de que é uma combinação de trabalho Lunar/Saturnino, pode ser aproximado como um ritual dividido de sexo e morte - assim como a invocação de Carroll Thanateros do _ Liber Kaos _.
Como apresentado aqui, é um ritual do liberação e também é usado para trazer adiante uma Palavra de Poder [Word Of Power] da egrégora [egregore] para uso subseqüente dos participantes; conseqüentemente a Indicação da Intenção [Statement of Intent] reflete esta intenção. A indicação deve ser talhada para expressar propriamente as intenções de um trabalho particular.

O Rito:
0. Grandes velas pretas são arrumadas em um círculo em torno do espaço do templo e acesas, assim como copiosas quantidades de incenso. O quarto deve
ser bem defumado.

1. O Banimento [pode se feito] por LBRP, GPR, Vortex ou outro procedimento, a escolha.
2. A operadora principal [Main Operator], despida por baixo da veste preta, toma posição no centro do círculo. Ela segura o açoite em sua mão direita. Outros participantes sentam em um círculo em torno da M.O. A música começa.
3. A Indicação (ver advertência) do Intento é declarado pelo M.O. e ecoada por todos os participantes: "É nossa vontade invocar a egrégora de Lilith, de modo que através de seu espírito nós experimentemos o poder do Sexo e Morte e obtenhamos sua Palavra de Poder!"
4. A seguinte passagem (veja notas) é recitada pelo M.O. para invocar a identidade de Lilith para ocupar seu corpo e mente: "Eu sou a filha da Força [Fortitude] e violo cada hora de minha juventude. Para contemplação, I sou Entendimento, e ciência habita em mim; os celestes me oprimem. Eles cobiçam e desejam-me com infinito apetite; for nenhum dos que são terrenos tem me abraçado, porque Eu estou sombreada com o Círculo das Estrelas, e coberta com as nuvens da manhã. Meus pés são mais rápidos que os ventos, e minhas mãos são mais doces do que o orvalho da manhã. Minhas vestes são do princípio, e meu lugar de descanso está em mim mesma. O Leão não sabe onde eu ando, nem as bestas do campo compreende-me. Eu sou deflorada, mas virgem; Eu santifico e não sou santificada. Feliz é aquele que me abraça: para à noite Sou doce, e de dia prazer total. Minha companhia é uma harmonia de muitos símbolos, e meus lábios mais doces do que a própria saúde. Sou uma prostituta para alguns que violam-me, e uma virgem para aqueles que não me conhecem. Purguem suas estradas, Vocês, filhos dos
homens, e lavem suas casas limpas; façam-se santos, e ponha-se no retidão. Expulsem suas velhas prostitutas, e queimem suas roupas e então eu irei
trarei crianças diante de ti e eles serão os Filhos do Conforto no Tempo do porvir."
5. Então os participantes começam a cantar o mantra de Lilith. Enquanto eles cantam, a Operadora Principal deve cair em um profundo transe gnóstico e invocar o espírito de Lilith em seu corpo. "Carne ela comerá, sangue ela beberá!" (repita)
6. Enquanto o cântico continua, um participante (o Segundo Operador) recita o seguinte: "Negra ela é, mas brilhante! Negras são suas asas, preto sobre preto! Seus lábios são vermelhos como a rosa, beijando todo o Universo! Ela é Lilith, que elevou as hordas do abismo, e levou homens à ruína! Ela é a irresistível realizadora de toda luxúria, profeta do desejo. A primeira de todas as mulheres foi ela - Lilith, Eva não foi a primeira! Suas mãos traz a revolução da Vontade e a verdadeira liberdade da mente! Ela é KI-SI-KIL-LIL-LA-KE, Rainha do Círculo Mágico! Olhe dentro dela a luxúria e o desespero!"
7. Os participantes começam o cântico "Lilith! Lilith! Lilith!" repetidamente até o M.O. invocar a egrégora de Lilith [Lilithian egregore]. Um por um eles passam em torno do bisturi e cortam seu polegar esquerdo e marcam suas testas com sangue. Então eles em torno do cálice (que é enchido com o vinho vermelho) e tocam suas testas um por um. Depois que todos fizerem assim, ele é tomado pelo M.O. que o drena num único trago. Este é o clímax da invocação.
8. Se a invocação tiver sucesso, todos os participantes sentirão simultaneamente emoções de medo, luxúria e o impulso de submissão. Força, sobressalto ou outra variação de Postura de Morte devem ser usadas para aprofundar o nível de gnose de cada participante até que estejam a ponto de desmaiar. Assim que tiverem superado suas emoções, eles devem cair à terra e prostrarem-se ante Lilith.
9. O que prossegue em seguida não é especifico, mas deixe sobrepor-se a vontade da egrégora. Ela pode escolher açoitar os participantes, caçoar deles, atenta-los ou seduzi-los. Ela pode forçá-los a cometer vários indescritíveis atos de luxúria sobre ala ou qualquer outro. Todos os participantes devem submeter-se à vontade dela, o que quer que pode ser - seria extremamente perigoso fazer de outra forma; não arrisque a fúria de Lilith!
10. Eventualmente a energia do grupo começará a diminuir. Neste ponto, o S.O. (alertado pelo guardião, se necessário) irá levantar e defrontar-se com a M.O. e recitar o seguinte em uma voz de comando:

"Lua Negra, Lilith, irmã nigérrima,
Cujas mãos formam a lama infernal,
Na minha fraqueza, na minha força,
Moldando-me como a argila no fogo.
Lua Negra, Lilith, Égua da Noite,
Você lançou sua desgraça à terra
Proferiu o nome e saiu voando
Profira agora o som secreto!"

11. A M.O. nas profundidades do transe de Lilith [Lilith-trance], chamará um nome, assim como a Lilith lendária chamou o inalterável nome de Deus para levantar [vôo] sobre Éden nos céus. Não se sabe antecipadamente o que esta palavra será, mas será mais certamente uma Palavra de Poder para ser usada posteriormente pelos participantes em trabalhos mágicos [magickal work] posteriores.
12. Se tudo for feito corretamente, o espírito de Lilith sairá da M.O. à pronuncia do Nome, e a vontade dele(la) provavelmente cairá à terra, esgotada. O guardião ou o S.O. devem então desenhar um pentagrama ereto sobre a M.O., uma generosa lustração facial de água fria será administrada por ele, e ele/ela é chamado por seu nome ordinário até que ele/ela responda.
13. O templo é banido e fechado.

Notas:
A invocação é o texto de uma mensagem entregada por uma entidade espiritual não identificada para Sir Edward Kelly em 1592 durante um longo ritual.Kelly, juntamente com o Dr. John Dee (astrólogo real da rainha Elizibeth), originou o sistema de Enoquiano (Enochian) de mágica. A visão desta entidade aterrorizou tanto Kelly que ele abandonou o trabalho da mágica deste dia em diante. Embora Kelly nunca tenha identificado a entidade, em nossa opinião ela representava a egrégora de Lilith. A chamada de Lilith é adaptada do "The Hymn to Hecate" por Frater U:.D:.

Nyarlathotep


Propósito ou Meta:

Nyarlathotep é considerado o mensageiro, e guia das alma dos Deuses Exteriores nos Mitos Lovecraftianos. Neste mitos os Deuses Exteriores (junto com os Deuses Ancestrais conhecidos como Grandes Antigos) regem o universo. Embora estes Deuses freqüentemente sejam retratados como 'mals e caóticos; há uma enorme riqueza de conhecimento exterior para serem achados dentro destes caminhos menos - viajados. É provável que o que for achado seja surrealista, ' insano', ' grotesco', sádico ´, alienamente erótico, etc. em resumo, partes de nós mesmos que alguns de nós desejamos esquecer e fingir que não existe. Para outros poderia ser simplesmente ' estranho e lindo'.
Azathoth é o 'juiz' dos Deuses Exteriores, e é da Vontade dele que nós pretendemos solicitar (por Nyarlathotep) de forma que nós podemos compartilhar dos sonhos de Cthulhu (não um Deus Exterior, mas um dos Grandes Antigos, que são seres extraterrestres antigos muito poderosos).
Azathoth é retratado como o deus cego da loucura, um monstruoso caos nuclear. Cthulhu pode possuir muitas formas, mas freqüentemente é retratado como um humanóide de cabeça octopóide gigantesco. É dito que Cthulhu dorme na sua cidade submersa de R'lyeh, em baixo do Oceano de Pacífico ...seus seguidores aguardam o momento de seu despertar.
Nyarlathotep freqüentemente aparece como um humanóide/relâmpago totalmente negro ...mas também possui outras formas menos conhecidas. Deve ser mencionado que é dito que estes Deuses desejam nada menos que o sofrimento da humanidade, crueldade e loucura, ou ao menos, indiferença cega.
São Deuses perigosos de se trabalhar , e "você foi advertido."

Materiais necessários:

- Cabelo de um cachorro preto ( Não use de um canino pelo qual você sinta afeto, ou pena)
- Cabelo preto de um humano
- Um besouro preto
- Terra negra (escura)
- Esperma e/ou sangue Negros *
- Cinza preta
- Vaselina (ou ' Karmex')
- Incenso pungente
- Velas azuis escuras
- 1 ou 2 punhados de flores fragrantes
- Flauta como instrumento
(também é necessário uma espécie de altar/caldeirão e um recipiente pequeno para levar para casa e manter o resultado)

O Ritual * *

0. Prepare o quarto para o trabalho queimando um incenso pungente. Todo o ambiente deveria estar arrumado com cores escuras e marinhas. Participantes deveriam começar a trabalhar em um estado de transe. Os com flautas deveriam estar tocando (tambores se tocados em harmonia também são bons).Um altar deveria ser montado a leste e nele colocado além dos artefatos ligado aos Deuses invocados uma espécie de bandeja de prata ( ou prateada) - Este é o altar/caldeirão -.

1. Os participantes podem estar sentados ou não. Comece a cantar (não em concerto, e não em uníssono) "NYARLATHOTEP ESTÁ CHEGANDO". Visualize o Homem- Raio Negro (i.e. Nyarlathotep).

2. Enquanto construindo LENTAMENTE (em meia ou uma hora) um estado frenético, os participantes deveriam deixar seus corpos gesticularem livremente. Deixe o controle sair de seu corpo ...irá parecer que alguém ou alguma coisa esteja usando seu corpo para gesticular, dançar, etc. não lute contra isto. Pode ser lento e sinuoso... ou selvagem e ' caótico' ...deixe isto com o próprio fluxo.

3. Continue cantando e deixe o lance seguir até onde quiser. O Locutor começa então o encantamento:

Encantamento:

"NYARLATHOTEP PELO ABISMO
NYARLATHOTEP PELO ABISMO DO ESPAÇO/TEMPO
NYARLATHOTEP UNGOYUD ERFELCOPGECHEREF
NYARLATHOTEP TELAL ...OUÇA NOSSA VOZ!!!

NYARLATHOTEP TU QUEM CONDUZ
DEVORE ESTE MUNDO E CRIE A LOUCURA
ENTRE AS CRIANÇAS DO HOMEM
NYARLATHOTEP AXBIM XENCH'ZY VAWEG TELAL...
OUÇA NOSSA VOZ!!!

NYARLATHOTEP ALAL... .OUÇA NOSSA VOZ!!!
NYARLATHOTEP OUÇA A VOZ DE NOSSA ALMA
DO GRANDE DEUS DA LOUCURA CEGA AZATHOTH
DEPENGA BYFETH CHO REMAN / URGARTH
NYARLATHOTEP LEVE ADIANTE NOSSO DESEJO
PARA O GRANDE AZATHOTH
NOSSO DESEJO DE PARTICIPAR DOS SONHOS DE LOUCURA DE CUTHULLU
SABEMOS DE SEU SONHO E QUEREMOS PARTICIPAR!!!
NYARLATHOTEP FETH QICHI
FETH QICHI... FETH QICHI... FETH QICHI..."

4. (Os participantes deveriam começar um canto de FETH QICHI neste momento)
"NYARLATHOTEP TELAL ALAL
GUIE O PLANETA AO SEU DESEJO
EMPRESTE O TESTAMENTO DE AZATHOTH
AO NOSSO DESEJO
HÁ OFERENDAS ESCUROS
HÁ LOUCURA EM NOSSO DESEJO
NÓS SOMOS NOSSO DESEJO ...OUÇA TODOS VOCÊS!!!
AZATHOTH!!! DEPENGA BYFETH
CHO REMAN / URGARTH
ABRA OS REINOS DOS SONHO DE CTHULHU
PARA NOSSA ENTRADA NOTURNA...
NÓS DESEJAMOS COMPARTILHAR DOS SONHOS E VISÕES
AXBIM VAWAJEZA NAGUZ
EM NOSSOS PRÓPRIOS SONHOS
O DELE QUE DORME EM SUA CIDADE SUBMERSA DE R'LYEH
DEIXE OS SONHOS DELE VIREM POR NÓS AO NOSSO MUNDO
PARA QUE POSSAMOS SABER
AZATHOTH AXBIM JECHOVOG...

... BOXATONG CHO LAXENGAB
POR NYARLATHOTEP OUÇA MUNDO, OUÇA TERRA MALDITA!!!
NYARLATHOTEP É A VONTADE
ESSE É O NOSSO TESTAMENTO"

5. Neste momento os que estão tocando os instrumentos deveriam abaixar o som e os participantes deveria começar a colocar os materiais deles em algum tipo de contenção - como na mescla de altar/calderão ...todos os ingredientes incluindo a Vaselina/Karmex
"NYARLATHOTEP SUA SEMENTE
EM AFUNKASKE TELAL ALAL
SUAS CRIANÇAS TE CHAMAM
OS SONHOS DE CTHULHU DENTRO DE TELAL ALAL
É O QUE NÓS TERÍAMOS"

6. Comece a esmagar e trabalhar os ingredientes em uma pasta--os pelos animais deveriam ter sido finamente picados - e os participantes com instrumentos deveriam começar a tocar mais alto e mais intensamente até que a operação tenha se concluído e a declaração abaixo tenha sido feita:
"NYARLATHOTEP IJACEEBO,
SEJA O DEVORADOR DE NOSSO MUNDO
NYARLATHOTEP TELAL ALAL
UNGOYUD MANGEIF NAGUZ
IJACEEBO IJACEEBO IJACEEBO!!!
NYARLATHOTEP EDIN NA ZU!!!"

7. Neste momento deveria haver silêncio... então todos gritam da forma mais gutural e primal possível
" CUTHULLU ASFICTOR!"! * * *

8. Apague a vela e sentense calados durante uns 5 min minutos, então proceda o banimento com gargalhada. Em uma tigela cerâmica ou de porcelana, misture o material com uma boa porção de Vaselina/Karmex e leve tudo para casa. Ungüento deveria ser aplicado na fronte antes de ir dormir ainda falando uma pequena dedicação/prece apropriada. Escreva seu sonho quando acordar.

9. A pessoa deveria fazer isso um par de vezes, mas eu não recomendaria abusar. Embora eu tenha um trabalho próspero com Nyarlathotep antes, este ritual só foi usado até agora uma vez!!! Você foi advertido novamente ...É melhor que deixe o quarto da invocação intato e o vórtice aberto até que tudo tenha ' sucesso' ...quando então você deve fechá-lo.

Sorte boa!!! Você vai querer ter.

Viagem Astral


Após 30 anos de estudo e compilação de referências sobre a projeção de consciências, Waldo Vieira, 65 anos, dentista, formado em medicina e pós-graduado em cosmética, aconselha: "Não acredite em nada nem ninguém. Faça a sua experiência pessoal. Tenha a sua vivencia própria". Em 1988, Vieira fundou o Instituto Internacional de Projeciologia e Conscienciologia, o IIPC, para dar seguimento ao estudo da ciência que são a Projeciologia (projeção da consciência ou experiência fora do corpo) e a Conscienciologia (que pesquisa o ego ou personalidade de maneira integral).

"Todos nós saímos do corpo, mas a grande maioria não percebe. Muitos nem se lembram que sonharam, imagina se vão se lembrar que saíram do corpo", diz o médico cardiologista Hernande Leite, 42, que coordena o IIPC em São Paulo. Segundo ele, 89% se projetam sem lucidez, cerca de 8% têm uma projeção parte lúcida e parte inconsciente, que é confundida com o sonho, e somente 2% da população tem projeção totalmente lúcida. Com sede mundial no Rio de Janeiro e 64 escolas-laboratórios em diversas cidades brasileiras, o IIPC tem sedes na Argentina, Canadá, Inglaterra, Portugal, Espanha e Estados Unidos. O instituto promove cursos de técnicas para vivenciar a experiência lúcida fora do corpo e se dedica à pesquisa científica de manifestações da consciência e fenômenos paranormais.

Waldo Vieira trabalhou dez anos com Chico Xavier, com quem escreveu dez dos 40 livros que já tem publicado. Dono de uma coleção de 5.000 livros sobre o assunto, Vieira decidiu descolar a experiência de projeções fora do corpo das visões esotéricas e espiritualistas, optando por uma abordagem mais científica. "Sou contra religião. Ela só é boa para a massa impensante (sic). Para uma pessoa madura é uma tolice se submeter aos outros, é uma fuga. Esse misticismo para mim é doentio".

Imbuídos de fervor científico, os membros do IIPC rejeitam qualquer conexão com religião e o misticismo. Seus experimentos partem da experiência dos próprios projetores, com a preocupação de baseá-las em princípios considerados científicos. Para tanto desenvolveram o que eles chamam de "paradigma consciencional", que parte do princípio de que existem outras dimensões e propõe que o próprio sujeito da consciência estude a si mesmo quando projetado para fora do corpo. O fato de manter a lucidez durante a projeção é o que, segundo eles, permite que este processo seja estudado. "Na projeção você está totalmente consciente. O sonho é uma criação da sua mente, você não domina aquela ação", explica Leite.

O trabalho do IIPC está centrado na Conscienciologia, termo que Waldo cunhou para denominar o estudo da consciência (ego, alma, essência) em todas as dimensões, tanto as manifestas dentro do corpo como fora dele. A Projeciologia seria a parte prática da conscienciologia, tanto no que se refere a projeções energéticas da consciência - quando só a energia da pessoa é projetada, como nos passes - como as projeções da consciência para fora do corpo humano. A Experiência da Quase Morte (EQM) é considerada pelos "conscienciólogos" uma evidência da capacidade que o ser humano tem de se projetar para fora do corpo.

"Muitas pessoas relatam terem se visto flutuando em cima de seu corpo durante uma parada cardíaca, conseguindo detalhar os procedimentos dos médicos naquele momento", conta o cardiologista Hernande Leite, que já ouviu vários desses relatos e, dependendo da abertura que o paciente lhe der, costuma usar as projeçõs que vivencia para atendê-los melhor.

De acordo com ele, o maior objetivo do IIPC é a "evolução consciencional". "Temos imaturidades e maturidades nos nossos comportamentos. Quando mais evoluída a consciência, mais madura ela é nos seus comportamentos, mais respeito tem por sua própria vida, mais compreensão da existência dela, deixando de lado a futilidade e a frivolidade do comportamento social de hoje. A pessoa tende a não ter esta competição e esta perseguição às outras".


Projeciologia com espiritualidade
Aos 15 anos, o carioca Wagner Borges começou a ter experiências fora do corpo sem querer, espontaneamente. "Em agosto de 77, comprei a revista Planeta, que tinha uma reportagem sobre saída do corpo, e aí descobri que não estava maluco", recorda. A partir de então começou a devorar todos os livros que aparecessem e que abordassem algum assunto vinculado ao tema. Hoje, aos 38 anos, Borges é o fundador do Instituto de Pesquisas Projeciológicas e Bioenergéticas, em São Paulo, onde promove cursos, palestras e grupos de estudo sobre o tema. Após muitos anos pesquisando e dando palestras e aulas na linha de Waldo Vieira, Borges decidiu trilhar caminho próprio, enveredando por uma linha mais espiritualista.
"Eles não querem envolvimento espiritual, mas para mim não dá para separar uma coisa da outra", explica ele. "Uma pessoa pode estudar temas espirituais e continuar na religião dela. Nunca peço aos meus alunos para trocarem de religião. Cada um adapta o que aprender dentro de sua linha".

Ele acredita que sair conscientemente do corpo ajuda os seres humanos a se tornarem melhores. "Se uma pessoa tem um certo nível espiritual, ela é incapaz de fazer mal para alguém, pois sabe que tudo de mal que fizer volta".

Na opinião dele, a maior vantagem da projeção lúcida é o contato com seres espirituais evoluídos, através do qual a pessoa tem oportunidade de aprender muitas coisas sobre a vida e sobre si mesmo. "Uma experiência do lado de lá te faz viver melhor do lado de cá", diz ele.

Borges também acredita que a saída fora do corpo ajuda as pessoas a curarem traumas, porque podem fazer uma regressão de memória mais forte, fora do corpo, e reviver algum fato traumático que tenham vivenciado, libertando-se dele.

Embora Borges promova cursos onde ensina técnicas de projeção, ele reconhece que nem todo mundo consegue. "É como em qualquer curso, nem todos se dão bem". Ele também acha que a intenção de cada um também determina o sucesso ou não da projeção. "Tem gente que quer se projetar para viajar para Paris, outro para ver a vizinha pelada. Dependendo da intenção que você tem, você pode atrair coisas ruins". Mas, segundo ele, não existe risco de alguém se perder no além, ou de que algum espírito ocupe seu corpo enquanto você está fora. "É tudo lenda". Ele afirma que quando a consciência se projeta o espírito fica ligado ao corpo físico por um conduto energético que os antigos chamavam de cordão de prata, uma extensão de luz brilhante.


Veja se você costuma sair do corpo
Segundo Wagner Borges, há vários sintomas de projeção do corpo. Normalmente as pessoas sentem estes sintomas durante o sono, mas devido à falta de informação do que está acontecendo, ficam com medo de contar para outras pessoas. Veja algumas das sensações decorrentes da soltura do corpo espiritual em relação ao físico:
- Catalepsia projetiva:
A pessoa acorda no meio da noite (ou mesmo numa soneca durante o dia) e descobre que não consegue se mexer. Parece que uma paralisia tomou conta do corpo. Ela não consegue mexer um dedo sequer. Tenta gritar para chamar alguém, mas não sai voz nenhuma. A pessoa luta tenazmente para sair desse estado, mas parece que uma força invisível tolheu-lhe os movimentos. Inclusive, pode ter alguém deitado do lado e não perceber nada do que está acontecendo tão perto. Dominada por aquela paralisia, a pessoa grita mentalmente: "Eu tenho que acordar! Isso deve ser um pesadelo!" Mas ela já está acordada, só não consegue se mover. Devido ao pânico que a pessoa sente, seus batimentos cardíacos se aceleram. A adrenalina se espalha pela circulação e estimula o corpo. O resultado disso é que a pessoa recupera os movimentos abruptamente, normalmente com um solavanco físico (espasmo muscular). Em poucos momentos, seu cérebro racionaliza o fato e dá a única resposta possível: - Foi um pesadelo! Algumas pessoas mais impressionáveis podem fantasiar algo e jogam a culpa da paralisia em demônios ou seres espirituais. Na verdade, a pessoa acordou no meio de um processo decorrente da mudança do padrão de vibrações do corpo espiritual em relação ao corpo físico. Ela acordou num estado transicional dos corpos. Simplesmente ela despertou para uma situação que ocorre todas as noites quando ela dorme. Antes, ocorria com ela adormecida, e naquela situação ela acordou bem no meio da transição. Se a pessoa ficar quieta e não tentar se mover, sentirá uma sensação de flutuação por sobre o corpo. Ocorrerá um desprendimento espiritual consciente! E então ela poderá comprovar na prática que aquilo é realmente uma saída do corpo. Se ela não quiser a experiência, é só tentar mover o dedo indicador de uma das mãos ou uma das pálpebras, assim ela recupera o movimento tranqüilamente.
- Ballonemant:
A pessoa acorda e sente a sensação de estar inflando (semelhante a um balão inflando). Na verdade, é sua aura que está dilatando, mas como ela não sabe disso, pensa que é o corpo que está crescendo e inchando em todas as direções. Se a pessoa ficar quieta e deixar a sensação continuar, ela se projetará suavemente para fora do corpo. Não há perigo algum. Inclusive, essa sensação é muito familiar a sensitivos e médiuns em geral, pois eles têm forte tendência de soltura energética.
- Sensação de falsa queda durante o sono ou cochilo:
Quase todo mundo já sentiu isso alguma vez. A pessoa está deitada cochilando (hipnagogia) e, repentinamente, tem a sensação de estar escorregando ou caindo abruptamente da cama. Então, ela desperta com um solavanco físico e um pequeno susto. O que aconteceu? Simplesmente seu corpo espiritual deslocou-se uma polegada para fora do alinhamento vibratório com o corpo físico e foi tracionado vigorosamente para dentro, pois o metabolismo ainda estava ativo e impediu uma soltura maior.
- Estado vibracional:
A pessoa desperta no meio do sono e sente uma série de vibrações (descargas energéticas) propagando-se pelo seu corpo. Parece que ela tem uma tempestade elétrica percorrendo seu corpo, às vezes acompanhada de fortes zumbidos dentro da cabeça. Isso ocorre porque o corpo espiritual acelera suas vibrações para escapar das lentas vibrações do corpo denso. Se a pessoa ficar quieta e deixar a sensação continuar, ela se projetará em instantes.

Credo Do Vampiro

Eu sou um Vampiro.

Eu adoro meu ego e eu adoro minha vida, pois eu sou o único Deus que existe.

Eu tenho orgulho de ser um animal predador e honro meus instintos animais.

Eu exalto minha mente racional e não acredito que isso seja um desafio da razão.

Eu reconheço a diferença entre o mundo real e a fantasia.

Eu reconheço o fato de que a sobrevivência é a lei mais alta.

Eu reconheço que os Poderes da Escuridão escondem leis naturais através das quais eu posso fazer minha magia.

Eu sei que as minhas crenças no Ritual são uma fantasia, mas a magia é real e eu respeito e reconheço os resultados da minha magia.

Eu percebo que não há céu como não há inferno e vejo a morte como o destruidor da vida.

Portanto tirarei o máximo proveito da vida aqui e agora.

Eu sou um Vampiro.

Curve-se diante de mim.

O Dragão Fala

Eu sou o teu eu mais profundo.

Eu contemplo por você um mundo de luzes e cores da escuridão atrás de teus olhos.

Eu alcanço através tuas mãos e com elas toco os suaves prazeres de teu vivente mundo.

Eu sou o mais antigo, o criador dos deuses.

Eu sou a mudança e o invariável.

E sempre que você olha fixamente nos olhos de outro, lá!

Eu olho de volta para você!

Eu sou a fonte de tudo que existe!

E aquele que se reconhece como sendo eu também se torna a fonte e é, realmente um feiticeiro.

E aquele que permite o fluxo de meu ser e que me reconhece pelos nervos de seu próprio corpo pode tocar e mudar tudo conforme a sua vontade, e é realmente mágico.

E minha magia draconiana é doce porque eu realizo todos os grandes desejos.

Nisso que tu chamas de sonho, eu reúno minhas forças.

Nisso que tu chamas de realidade, eu organizo meus sonhos.

Eu sou grandioso para todos aqueles que buscam meu ser e meu poder, pois sou o direito de buscar os teus próprios prazeres!

Eu sou o verdadeiro deus, o deus uno, o único deus que há.

Eu sou teu e tua arte é minha.

Sim, até mesmo meu símbolo é o espelho!

E saiba bem meu nome para através de nossa honra preferi-lo em todas as tuas ações.

Ai então será e permanecerá merecedor da

Minha magia draconiana.

A CIÊNCIA EXPLICA A VERDADEIRA ORIGEM DAS HISTÓRIAS DESSES SERES FANTÁSTICOS QUE SÃO OS VAMPIROS

O que poucos sabem é que esses exercícios de imaginação se desenvolveram de situações nada fictícias, pois na verdade os vampiros, "esses monstros de hábitos noturnos", apreciadores do sangue quente de donzelas, de fato existem. Foi o que a ciência demonstrou com as pesquisas de um cientista e médico dermatologista belgo chamado JEAN GOENS.
Sua tese foi baseada na seguinte frase:
"FATOS REAIS FORAM AUMENTADOS E DEFORMADOS PELA IMAGINAÇÃO POPULAR ATÉ SE TRANSFORMAREM EM LENDAS SINISTRAS".

Ele comprovou que esses seres monstruosos na verdade sofrem de uma doença denominada de PORFIRIA .

PORFIRIA segundo Goens é um desarranjo na síntese dos corantes vermelhos do sangue, e distúrbios mentais em que as pessoas passam a agir como animais e a ter comportamentos suspeitos, como busca do isolamento.

De acordo com outro pesquisador da doença, o professor da Escola Paulista de medicina de São Paulo o Sr. Kerbaury que durante 30 anos de medicina viu somente 06 casos da doença.

Ele completou o conceito de Goens: a PORFIRIA é um distúrbio na síntese do heme, um dos componentes da hemoglobina, responsável pela cor vermelha do sangue. O heme é formado por uma reação encadeada, onde há a participação de várias enzimas. Quando essa reação é interrompida aumentando ou diminuindo a produção de uma das enzimas do nosso organismo, surgindo então a doença.
CARACTERÍSTICAS
doença hereditária
oriunda geralmente de casamentos consanguineos
palidez extrema
lábios muito vermelhos
pele sensível ao sol
aumento da produção de pêlos
saliva e urina vermelhas
dentes deformados
mau hálito
lábios contraídos com os caninos expostos permanentemente
distúrbios nervosos
comportamento maníaco
crises oriundas da ingestão de alho, bebidas alcoólicas, analgésicos etc
TIPOS
Os tipos existentes são os mais variados. Um dos mais importantes é a PORPHYRIA CUTÂNEA TARDA que é a mais relacionada às histórias dos vampiros; tanto pode ser genética como pode ser resultado de uma cirrose hepática.
TRATAMENTO
O tratamento mais comum para a PORFIRIA é o controle por parte de médicos especializados dos sintomas, principalmente os nervosos, proibindo o consumo das substâncias que desencadeiam as crises. Outro tipo de tratamento é a sangria. Retirada de sangue do paciente em quantidades controladas. A sangria era realizada com muita frequência nos povos antigos, como por exemplo na famílias nobres dos Balcãs que compensavam esta retirada de sangue matando seus animais e chupando o sangue dos mesmos. Isto acontecia também nas tribos africanas.

O livro de Nod


A origem dos vampiros está diretamente ligada ao mito judaico-cristão de Caim e Abel. Diz-se que Caim, após a morte de Abel, foi amaldiçoado por Deus. A maldição não veio diretamente de Deus (pelo menos não ela toda) mas sim dos anjos que vieram a Caim exigir que ele pedisse perdão a Deus. Orgulhoso, e certo de suas convicções, Caim preferiu sofrer as punições conferidas pelos anjos à prostar-se perante Ele.

O resultado disso foram as maldições que toda vampiro carrega: horror ao fogo, à luz, vida eterna e a solidão que vem com ela. Diferente do que podia se esperar, Caim sobreviveu a tudo isso, graças em parte à Lilith, conhecida como a "primeira mulher" (expulsa do paraíso por não se subjugar aos desígnios de Deus). Ela lhe ensinou aquilo que ficou conhecido como Disciplinas vampíricas e lhe deu conforto e amor(discute-se ainda se Lilith na verdade não apenas apresentou Caim aos seus verdadeiros dons mágicos, ou seja, às esferas de magia). Após isso, Caim se rebelou contra Lilith, por não querer mais obedecê-la, e foi viver sozinho. Conta-se que nesse meio tempo ele teria conhecido outros seres mágicos, tais como Licantropos, Fadas, Demônios, etc, até encontrar seu primeiro amor, Zillah.

Nesta época ele encontrou também Crone, pessoa que o colocou sob um Laço de Sangue e ensinou-lhe o Abraço. Caim permaneceu sobre tal Laço por um ano e um dia, até atravessar Crone com uma estaca de madeira (ela foi deixada na esperança de que o Sol a dizimasse). Só então aconteceu a criação da cidade de Enoque, lugar onde foram també criados por Caim Irad e Enoque. Deles surgiram os Antediluvianos (13 no total) que numa paródia às famílias mortais criaram os Clãs.

E assim a cidade permaneceu, até que os vampiros de terceira geração se revoltassem e começassem à caçar os vampiros de segunda geração, matando-os um a um. Nesta mesma época conta-se que Caim se retira definitivamente da socidade humana-vampírica a espera do fim dos tempos, conhecido como Gehenna.

(Fragmento do Livro de Nod)
Eu sonho dos primeiros tempos
a mais longa memória
Falo dos primeiros tempos
o mais velho pai
Eu cantar dos primeiros tempos
e ao amanhecer das Trevas
Em Nod, onde a luz do Paraíso

iluminado no céu e
as lágrimas dos nossos
pais o solo molhado

Cada um de nós, no nosso caminho para fora,
conjunto cerca de viver e ter
o nosso sustento da terra
E eu, primeiro-nascido Caine, I,
com acentuada coisas,
plantadas as sementes escuras
a terra molhada
tendia-los, assisti-los crescer

E Abel, segunda-nascido Abel
tendeu a animais
auxiliado sua sangrenta nascimentos
Fed lhes assistiu-los crescer

Eu gostava dele, meu irmão

Ele foi o mais brilhante
O doce.
Os mais fortes.
Ele foi a primeira parte
de toda a minha alegria.

Então um dia
Pai nosso que nos disse,
Caine, Abel
Sobretudo a Ele que você deve fazer um sacrifício
um dom da primeira parte
de tudo o que você tem

E eu, primeiro-nascido Caine,
Eu recolhidas a frágil
os frutos mais brilhantes
a erva doce

E Abel, segunda-nascido, Abel
abatidos o mais jovem
o mais forte,
o doce de seus animais

Sobre a alterar de nosso Pai
estamos nele nossos sacrifícios
e acendeu-los sob fogo
e vi a fumaça carregá-los
até ao de cima

O sacrifício de Abel, segunda-nascidos,
cheirava doce para os de cima
e Abel foi abençoada.

E, I, primeiro-nascido Caine, I
foi atacada a partir de fora
uma palavra dura e uma maldição,
para o meu sacrifício era indigno.

Eu olhei a Abel o sacrifício,
continuam a fumar, a carne, o sangue.
Eu chorei, eu me realizada olhos
Rezei na noite e dia

E quando o Padre disse
o tempo de Sacrifício
chegou novamente

E Abel
conduziu o seu mais novo,
seu doce,
seu mais amado
o sacrifício de fogo

Eu não trazer o meu caçula,
meu doce, eu sabia para o
Sobretudo não gostaria que um deles.

E meu irmão, amado Abel
disse-me
"Caine, você não trouxe um sacrifício,
um dom da primeira parte da sua alegria
para queimar sobre a alterar Uma das Acima ".

Eu chorei lágrimas de amor como eu,
com acentuada coisas,
sacrificada que o que era o
primeira parte da minha alegria, meu irmão.

E do Sangue de Abel
cobriu o altar
e doce como ela cheirava queimado

Mas meu Pai disse
"Cursed é você, Caine,
que matou seu irmão.
Como já foi expressos de modo a permitir-lhe ser ".

E Ele me exilado para vagueia nas trevas,
a nod.

Eu voou na Escuridão
Eu vi nenhuma fonte de luz
e eu estava com medo.
E só.

29 de março de 2010

Runas

sistema de escrita e oráculo dos Vikings



Runas são os sinais – as letras – que compõem o sistema de escrita dos Vikings, um dos mais exóticos dentre os chamados povos bárbaros europeus. Esses guerreiros navegantes habitavam as terras da Escandinávia, atualmente: Finlândia, Noruega, Dinamarca e Suécia até a fronteira com a Alemanha. Sua cultura remonta 1.000 anos antes de Cristo mas a história oficial somente tomou conhecimento deles depois do ano 700 da nossa era.
Os Vikings não deixaram livros mas criaram as Runas, uma escrita alfabética simples usada para registros comemorativos, jurídicos, utilitários e também em magia, como oráculo que profetizava em função da combinação das letras "jogadas" numa consulta.
Encontramos a origem das Runas no mito do Deus Odin. Conta a lenda que em Asgard, a morada dos deuses Vikings, crescia Yggdrasil, a Árvore do Mundo, cujas raízes ninguém conhecia. A Árvore mística servia de canal de comunicação entre a Terra e o Mundo dos Deuses. Foi nesta Árvore que Odin descobriu o segredo do conhecimento: as Runas. Odin encontrou as pequenas peças de pedra ou madeira com sinais gravados e entregou-as aos homens além de ensiná-los a usá-las. Por esse feito Odin sagrou-se protetor do conhecimento, da escrita e das artes poéticas.
Mas as Runas também eram mágicas: serviam para a adivinhação. Podia-se ler a sorte utilizando as runas ritualmente. O runemal é a arte de jogar as Runas. As Runas eram usadas em invocações para influenciar o clima, as marés, as colheitas, o amor, a saúde. Também protegiam contra feitiços, derrotavam a morte. Os sinais rúnicos aparecem gravados em espadas, escudos, taças, amuletos, em proas de navios. Os Mestres das Runas eram chamados Teutos e eram como Xamãs com grande pretígio tribal.
As Runas mais comuns eram gravadas em pedras chatas e lisas que o Teuto guardava numa bolsa. Para jogar sacudia a bolsa e lançava as Runas no círculo. As que caíam com a inscrição voltada para cima eram interpretadas. A palavra Runa significa coisa secreta ou mistério. O alfabeto rúnico é chamado futhark.

Pazuzu: O Demônio do Vento Sudoeste


por: Stephen Sennitt
Tradução Livre: Luiz Marques (Pazuzu)


"Pazuzu, Senhor das Febres e Pragas, Anjo Negro dos Quatro Ventos com genitais apodrecendo dos quais uivam dos dentes afiados sobre as cidades atacadas..."
William S. Burroughs, Cities of the Red Night
(Cidades da Noite Vermelha)
O mais poderoso demônio do vento das cidades perdidas da Assíria e Babilônia pode ser considerado como a mais malevolente força elemental no mundo da mitologia. Como Pazuzu, esse demônio do Oriente Médio alcançou atenção popular na sensacional novela de William Peter Blatty, The Exorcist (O Exorcista). O filme inspirado nesta novela trouxe o assunto de possessão demoníaca para um contexto popular, mas isso foi deixado mal entendido, para [uma] seqüela atmosférica, The Exorcist II: The Heretic (O Exorcista II: O Herético), dirigido por John Boorman, para representar as forças maléficas de Pazuzu num autentico contexto mitológico como um varredor do deserto, causador da desolação e praga. Isso foi imaginado efetivamente no filme como um enxame de lacustas, noticiando um apocalipse de fome.

Nesse livro erudito, The Domain of Devils (O Domínio dos Diabos), Eric Marple descreve o demônio do vento como a mais terrível de todas entidades demoníacas, tendo poder para espalhar doenças repugnantes com sua ígnea e seca respiração. O demônio tem "para uma cabeça muitos crânios descarnados de cão". Representando morte, doença, e como sem carne, morte cerebral, o varredor do deserto, fome. Significativamente, Willian Woods explica na sua "História do Diabo: "... Na Mesopotâmia o demônio chifrudo, Pazuzu, montou no vento ... espalhando malária..." deste modo acentuando [o poder] destrutivo do demônio mostrado então como "senhor de todas as febres e pragas." Outras versões referem-se a Pazuzu como o dragão devorador, Typhon, "anjo dos ventos fatais", equiparado com a doença Typhoide.
Outra representação do demônio do vento pode ser traçada no velho testamento, onde o diabo é descrito como um criatura negra hirsuta, um invasor do deserto das terras perdidas.

A idéia de um demônio do vento como criatura do deserto talvez derive da concepção egípcia de Set, o destruidor, o mais antigos dos deuses, o qual foi representado como um estranho cão-como-animal, distinto do varredor "denizen" do deserto, o chacal. Kenneth Grant chamou essa manifestação de Set, [de] Shugal "a simbólica raposa do deserto de Set", a metade mal da Besta 666" o número de Shugal [é] 333. A metade má da besta é Choronzon (333), outra criatura pestilenta representando o caos em toda sua latencia ou aspectos manifestados. É dito ter Choronzon conduzido Aleister Crowley a insanidade pela invocação [feita por Crowley] da entidade no deserto do Norte da Africa.5 Representando a malícia do caos e da destruição, Choronzon é provavelmente um dos mais complexos símbolos do ocultismo ocidental.

Interessantíssimo, na explicação sobre Pazuzu na concepção da Besta, nós encontramos seu número 107. Kenneth Grant explica que este número é o número do anjo de Leão, OVAL, o mensageiro da Besta.6 Oval literalmente significa "ovo", e por essa razão refere-se ao Aeon do "filho", ou Aeon de Set, no qual está ainda em forma embrionária. Em muitas das teologias antigas do mundo, esse Aeon final é a era da destruição, quando o Mensageiro da Besta, Pazuzu, entregará sua palavra: o uivo do pestilento vento do deserto. Os antigos terão reconhecimento dessa palavra [n]o terrível "grande dragão" : ATEM, de quem o número é 440, isso é também o número do "aniquilador", "cessar", "desaparecer", e, significativamente, "completo", ao qual deve se referir ao término do ciclo, como ATEM, é também a deusa da periodicidade, idêntica a terrível deusa hindu, Kali a destruidora. Interessante também notar que 107+333=440. Essa formula pode representar o sopro ultimato do vento da devastação da boca do "grande dragão", ATEM, a Besta do Apocalipse.

No relato dessas concepções para o antigo demônio do vento sudeste do Oriente Médio, nós podemos entender porque esse símbolo foi considerado com tal temor e terror. Como o mais cruelmente destrutivo demônio do panteão das criaturas nefastas, o demônio do vento representa a destruição da vida humana.

Notas:

1.Maple, p.18
2.Cavendish, Richard, The Powers of Evil (Routledge, Kegan & Paul 1975)
3.Grant, Kenneth, Nightside of Eden (Muller 1977)
4.Symonds, John, The Great Beast, p.126-145 (Mayflower 1973)
5.Grant, Kenneth, Outside the Circles of Time p.133, (Muller)
6.Ibid p.247